Files
Commonwealth-Online-Public/plugin/lib/commonlibf4/include/RE/R/ReferenceEffectController.h
T
2026-05-30 18:33:24 +12:00

60 lines
4.2 KiB
C++

#pragma once
#include "RE/B/BSFixedString.h"
namespace RE
{
class BGSLoadGameBuffer;
class BGSSaveGameBuffer;
class NiAVObject;
class NiNode;
class NiPoint3;
class ReferenceEffect;
class __declspec(novtable) ReferenceEffectController
{
public:
static constexpr auto RTTI{ RTTI::ReferenceEffectController };
static constexpr auto VTABLE{ VTABLE::ReferenceEffectController };
virtual ~ReferenceEffectController(); // 00
// add
virtual void HandleEvent(const BSFixedString& a_event); // 01 - { return; }
virtual float GetElapsedTime(); // 02 - { return 0.0; }
virtual float GetScale(); // 03 - { return 1.0; }
virtual void SwitchAttachedRoot(NiNode* a_root, NiNode* a_attachRoot); // 04 - { return; }
virtual const NiPoint3& GetSourcePosition(); // 05 - { return NiPoint3(); }
virtual bool GetUseSourcePosition(); // 06 - { return true; }
virtual bool GetNoInitialFlare(); // 07 - { return false; }
virtual bool GetEffectPersists(); // 08 - { return true; }
virtual bool GetGoryVisuals(); // 09 - { return false; }
virtual void RemoveHitEffect(ReferenceEffect* a_refEffect); // 0A - { return; }
virtual TESObjectREFR* GetTargetReference() = 0; // 0B
virtual BGSArtObject* GetHitEffectArt() = 0; // 0C
virtual TESEffectShader* GetHitEffectShader() = 0; // 0D
virtual bool GetManagerHandlesSaveLoad() = 0; // 0E
virtual NiAVObject* GetAttachRoot(); // 0F - { auto ref = GetTargetReference(); return ref ? ref->Get3D() : 0; }
virtual float GetParticleAttachExtent(); // 10 - { return 0.0; }
virtual bool GetUseParticleAttachExtent(); // 11 - { return false; }
virtual bool GetDoParticles(); // 12 - { return true; }
virtual bool GetParticlesUseLocalSpace(); // 13 - { return false; }
virtual bool GetUseRootWorldRotate(); // 14 - { return false; }
virtual bool GetIsRootActor(); // 15 - { auto ref = GetTargetReference(); return ref ? ref->formType = FormType::ActorCharacter : false; }
virtual bool GetClearWhenCellIsUnloaded(); // 16 - { return false; }
virtual bool EffectShouldFaceTarget(); // 17 - { return false; }
virtual TESObjectREFR* GetFacingTarget(); // 18 - { return 0; }
virtual bool GetShaderUseParentCell(); // 19 - { return true; }
virtual bool EffectAttachesToCamera(); // 1A - { return false; }
virtual bool EffectRotatesWithCamera(); // 1B - { return false; }
virtual bool GetAllowTargetRoot(); // 1C - { return true; }
virtual bool IsReadyForAttach(); // 1D - { return true; }
virtual void SetWindPoint(const NiPoint3& a_point); // 1E - { return; }
virtual const NiPoint3& GetWindPoint(); // 1F - { return NiPoint3(); }
virtual bool GetAllowNo3D(); // 20 - { return false; }
virtual void SaveGame(BGSSaveGameBuffer* a_buf); // 21 - { return; }
virtual void LoadGame(BGSLoadGameBuffer* a_buf); // 22 - { return; }
};
static_assert(sizeof(ReferenceEffectController) == 0x8);
}