#pragma once #include "RE/B/BSFixedString.h" namespace RE { class BGSLoadGameBuffer; class BGSSaveGameBuffer; class NiAVObject; class NiNode; class NiPoint3; class ReferenceEffect; class __declspec(novtable) ReferenceEffectController { public: static constexpr auto RTTI{ RTTI::ReferenceEffectController }; static constexpr auto VTABLE{ VTABLE::ReferenceEffectController }; virtual ~ReferenceEffectController(); // 00 // add virtual void HandleEvent(const BSFixedString& a_event); // 01 - { return; } virtual float GetElapsedTime(); // 02 - { return 0.0; } virtual float GetScale(); // 03 - { return 1.0; } virtual void SwitchAttachedRoot(NiNode* a_root, NiNode* a_attachRoot); // 04 - { return; } virtual const NiPoint3& GetSourcePosition(); // 05 - { return NiPoint3(); } virtual bool GetUseSourcePosition(); // 06 - { return true; } virtual bool GetNoInitialFlare(); // 07 - { return false; } virtual bool GetEffectPersists(); // 08 - { return true; } virtual bool GetGoryVisuals(); // 09 - { return false; } virtual void RemoveHitEffect(ReferenceEffect* a_refEffect); // 0A - { return; } virtual TESObjectREFR* GetTargetReference() = 0; // 0B virtual BGSArtObject* GetHitEffectArt() = 0; // 0C virtual TESEffectShader* GetHitEffectShader() = 0; // 0D virtual bool GetManagerHandlesSaveLoad() = 0; // 0E virtual NiAVObject* GetAttachRoot(); // 0F - { auto ref = GetTargetReference(); return ref ? ref->Get3D() : 0; } virtual float GetParticleAttachExtent(); // 10 - { return 0.0; } virtual bool GetUseParticleAttachExtent(); // 11 - { return false; } virtual bool GetDoParticles(); // 12 - { return true; } virtual bool GetParticlesUseLocalSpace(); // 13 - { return false; } virtual bool GetUseRootWorldRotate(); // 14 - { return false; } virtual bool GetIsRootActor(); // 15 - { auto ref = GetTargetReference(); return ref ? ref->formType = FormType::ActorCharacter : false; } virtual bool GetClearWhenCellIsUnloaded(); // 16 - { return false; } virtual bool EffectShouldFaceTarget(); // 17 - { return false; } virtual TESObjectREFR* GetFacingTarget(); // 18 - { return 0; } virtual bool GetShaderUseParentCell(); // 19 - { return true; } virtual bool EffectAttachesToCamera(); // 1A - { return false; } virtual bool EffectRotatesWithCamera(); // 1B - { return false; } virtual bool GetAllowTargetRoot(); // 1C - { return true; } virtual bool IsReadyForAttach(); // 1D - { return true; } virtual void SetWindPoint(const NiPoint3& a_point); // 1E - { return; } virtual const NiPoint3& GetWindPoint(); // 1F - { return NiPoint3(); } virtual bool GetAllowNo3D(); // 20 - { return false; } virtual void SaveGame(BGSSaveGameBuffer* a_buf); // 21 - { return; } virtual void LoadGame(BGSLoadGameBuffer* a_buf); // 22 - { return; } }; static_assert(sizeof(ReferenceEffectController) == 0x8); }